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취미. Hobby/책. Book & Writing

웃긴 선생님의 가르침은 잊혀지지 않는다. - 디지털에듀테인먼트 스토리텔링

by 202020 2009. 5. 30.
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책이름 : 디지털에듀테인먼트 스토리텔링
글쓴이 : 강심호
출판사 : 살림 (2005)

이세상은 이야기다.

무수히 많은 이야기들 속에서 매순간 이야기가 또 생겨나고
그 이야기는 다른 파생 이야기를 만들어 계속 번져나간다. 끝없이...

너무 많은 이야기가 존재하기에 눈길을 끄는 이야기가 되기 위해서는 왠만한 수준으로는 안된다.
오죽하면 '막장' 드라마가 나타났을까.

이야기 하고 싶어 견딜 수 없는 이들이 글을 쓰고, 노래를 부르고, 연극을 하며, 영화를 만든다.
하지만 그냥 이야기를 전달할 경우 이제는 아무도 귀기울이지 않으며
거기에 인간의 원초적인 본능인 '재미'있게 전달해야한다는 기본전제를 충족시켜야한다.

이제는 지식을 배우는 데 있어서도(또는 지혜를 얻는데에도)
재미없이는 주목받지 못하고 수많은 이야기속에 의미없이 파묻힐 수 있다.

학창시절 재미있는 농담과 함께 외웠던 지식은 평생을 가도 잊혀지지 않는 반면
연습장을 몇권이나 써가며 외웠던 내용들은 잊혀진지 오래다.

에듀테인먼트(Education + Entertainment)에 디지털의 특성을 더하여
콘텐츠를 준비하고 있는 나에게 생각의 정리와 함께 나아갈 방향을 가늠할 수 있는 시간이었다. 

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p9
한 사람이 처리해야 하는 정보의 양이 점점 많아짐에 따라서 현대인들은 점차적으로 객관적이고 가치중립적인 정보에는 갈수록 무감각해지고 있다. 따라서 정보를 특정한 화자(주인공)가 소화하고 간추리고 압축해서 전달하는 것이 필요하다. '정보의 필요' -> '경험의 필요'로 관심이 변하고 있는 것이다. '영화 촬영법' 아니라 '나는 이렇게 영화를 찍었다'가 중요한 시대가 되었다는 말이다.

p33
교육과 오락의 균형조절이 에듀테인먼트 스토리텔링이 가장 먼저 고려해야 할 요소일 것이다.
표면적인 목표 : 학습자의 욕망과 연계된 목표 -> 재미
이면적인 목표 : 콘텐츠를 통해 확보하고자 하는 목표 -> 교육

p36
많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 스토리텔링을 접목하면서 소흘히 하는 부분이 바로 이 '퀘스트', 즉 사건을 만들어 내는 측면이다. 전체적인 스토리에서 아무리 나름대로 흥미를 유발하고자 해도 정작 주인공 혹은 캐릭터가 마주치는 장애물, 즉 '퀘스트'에서 교율적인 의도가 생경하게 드러나게 되면 학습자는 곧바로 흥미를 잃게 된다. 교육적인 의도를 관철시키면서도 그 교육적 의도가 생경하게 드러나지 않는 '과제'를 부여하는 것, 이것이 바로 퀘스트 스토리텔링의 핵심이다.

p62
모든 이야기 예술의 창작은 '만약에...이라면'이라는 상황의 가정에서 시작된다고 한다. 스타니 슬라브스키가 '매직 이프(Magic If)'라고 명명한 이 창작의 발상법에서 거의 모든 극적 상황들이 탄생한다.

p63
앞서 말한 '매직 이프'는 '상황의 가정'에서 '장소의 가정'으로, 즉 사건의 상상력에서 장소의 상상력으로 그 중심축이 옮아간다. 좀 더 자세히 말하면 '만약 내가 이러이러한 상황에 처한다면'이 아니라 '만약 내가 이러이러한 (가상의)공간에 놓인다면'이라는 가정이 될 것이다. 온라인 속의 MMORPG 게임이 상호작용성을 극대화한 공간의 스토리텔링의 대표적인 경우일 것이다.

p67
이처럼 선조적인 스토리텔링에서는 끊임없이 고전의 상황 모티브와 인물 유형을 차용한다. 왜 그럴까? 그것은 당연하다. 시대와 장소는 바뀌어도 인간이 당면하게 되는 갈등적 상황과 인물의 몇가지 성격 유형은 항상 보편적이기 때문이다. 그 보편적 주제들이 끊임없이 사람들의 마음을 움직이고 흡입력을 발휘하기에 많은 콘텐츠들이 고전의 상상력에 주목하고 끊임없이 차용하는 것이다.

p85
전통적인 선형 스토리텔링에서는 성격이 강한 인물이 사건이나 상황을 창출했다면, MMORPG를 비롯한 게임 및 디지털매체에서는 주인공이 처해 있는 상황 자체가 성격을 창출하는 뒤바뀐 역전구조를 갖게 된다. ... '다비치코드'의 로버트 랭던 역시 마찬가지다. 이 이야기는 로버트 랭던이라는 주인공으로 인해 만들어지는 이야기가 아니다. 로버트 랭던의 캐릭터는 소설을 다 읽고 나면 그다지 기억나지 않는다. 대신 그 주인공이 풀었던 놀라운 과제나 그가 설명한 여러가지 지식과 세부 디테일들, 그런 것들이 머릿속에 남는다. 이 말은 결국 모험 플롯의 경우에는 게임과 마찬가지로 시공간적 상황이 주인공의 성격을 창출해 내는 역전 구조를 갖고 있다는 뜻이다. 그러기에 가장 인터렉티브 매체에 적합한 형태의 이야기 구조라고 할 수 있을 것이다.

p93
디지털 에듀테인먼트 콘텐츠가 자금지원의 형태로 그 비용을 충당하는 것이 아니라, 자체적으로 수익을 발생시킬 수 있으려면, 다양한 비즈니스 모델에 대한 고려도 필수적이다. 본문에서 설명한 바와 같이 캐릭터 및 아이템의 설계를 통해 수익모델을 확보할 수 있는 방안도 고안되어야 할 것으로 보인다.


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